
By Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling
ISBN-10: 3531150855
ISBN-13: 9783531150857
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob on-line oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
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This ebook constitutes the refereed court cases of the ninth foreign convention on Modeling recommendations and instruments for computing device functionality evaluate, held in St. Malo, France, in June 1997. the quantity offers 17 revised complete papers conscientiously chosen by way of this system committee for the court cases; additionally integrated is a longer summary of an invited speak.
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SIIE is a world discussion board of Spanish-speaking, Portuguese-speaking and English-speaking researchers dedicated to examine and enforce using pcs in schooling. In 1999 the Symposium was once held in Aveiro, Portugal. within the 12 months 2000 it used to be celebrated in Puertollano, Spain. different conferences preceded this Symposium, specifically, the "Simposio de Investigacao e Desenvolvimento de software program Educativo" held in Lisbon, Coimbra and Evora, Congresses held in Spain and organised via ADIE: Encuentro de Informatica Educativa, in Madrid and the such a success ConieD'99 held in Puertollano in 1999.
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Schließlich (4) beeinflussen auch die sozialen Elemente den Umfang des Präsenzerlebens. Wir kommen weiter unten darauf zurück. y Nutzercharakteristika: Perzeptive, kognitive und motorische Fähigkeiten sind Voraussetzungen für die präsenzfördernden Aufmerksamkeitsprozesse. ) gezielt auf eine bestimmte Art und Weise reagieren (Motorik). B. Stimmungen) und stabile Persönlichkeitsmerkmale können das Präsenzerleben beeinflussen. Soziale Präsenz Wenn der Rezipient sich auf das Mediengeschehen einlässt, sich in die Rollen der Medienakteure hineinversetzt und in eine mit Hilfe der Medien erschaffene Realität ‚eintaucht’, verschafft die Mediennutzung dem Rezipienten Gratifikationen vergleichbar mit denen des realen sozialen Kontaktes.
Frustration bei Computerspielen), geringere Über- oder Unterforderung führt zu Sorge bzw. Langeweile. Auf unseren Gegenstand bezogen lautet die Fragestellung nun nicht, welche Eigenschaften eines Computerspiels (des Stimulus) zu einem angenehmen Erleben führen, sondern welche Merkmale der Tätigkeit Computerspielen dazu führen, dass Computerspielen an sich als angenehme Tätigkeit empfunden wird und eben deswegen eine beliebte Freizeitaktivität ist. Das wichtigste Merkmal von Flow-Erlebnissen, die wir hier auf die Nutzung von Computerspielen beziehen, ist nach Csikszentmihalyi (2000) zunächst eine klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit.
Es setzt sich aus einer begrenzten Anzahl an Handlungsoptionen und möglichen Handlungsabfolgen zusammen, welche dann innerhalb des Spiels kombiniert und wiederholt werden. a. auf die begrenzte Komplexität des neuen Realitätsrahmens zurückzuführen, oder auf die begrenzte Anzahl an Regeln, nach denen diese ‚Spiele-Realität’ funktioniert. y Wiederholbarkeit/Reproduzierbarkeit: Der eigene Realitätsrahmen und die konventionalisierten Spielregeln ermöglichen Wiederholungen eines Spiels, sowie dessen Abbruch, Fortsetzung und Neustart.
Die Computerspieler - Studien zur Nutzung von Computergames by Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling
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